Artist Statement

Ich arbeite als Multimedia Künstler auf den Feldern der interaktiven Videoinstallation und der partizipativen Plastik. Zuweilen entstehen experimentelle Kurzfilme, die stilistisch ins Essayistische reichen. In allen Bereichen beschäftigt sich meine Arbeit mit verschiedenen Ist- und Soll-Zuständen des gesellschaftlichen Geschehens. Akute Fragen nach Teilhabe und Herrschaft, Selbstbestimmung und Revolution werden im kollaborativen aber komplett überwachten Web 2.0 diskutiert oder in den Virtual Realities der dort umher wabernden Filterblasen beantwortet und augmentiert. Ich versuche meine künstlerische Haltung in Relation zu gegenwärtigen Umwälzungen zu bringen. Die Wahl des Mediums ist stets die Suche nach aktuellen Entsprechungen zu relevanten Diskursen und Entwicklungen, die sich zunehmend in der technischen Entwicklung widerspiegeln.

So erstelle ich beispielsweise großformatige Karton-Plastiken, Konstruktionen aus temporären Einweg-Materialien wie Plastik und Pappe, in denen oftmals technische Elemente verbaut sind. Motoren, Lautsprecher, Sensoren und Screens wollen Interaktionen zwischen Betrachter und Objekt oder Installation ermöglichen oder gerade zu provozieren.

Ich arbeite an interaktiven Video-Installationen und virtuellen Umgebungen, die dem Betrachter unter Verwendung von 3D Software virtuelle Räume und Formprozesse eröffnen. Integrierte Sensoren verfolgen Bewegungen, über die der Betrachter ins Geschehen eingreift und mitunter seine eigenen Skulpturen generieren kann. Für diese offenen Form- und Erfahrungsprozesse will ich als Medienkünstler die Möglichkeiten und Rahmenbedingungen schaffen.

Die Erzeugung dieser künstlichen Umgebungen und Objekte betreibe ich in der Absicht, sie exemplarisch für den behandelten gesellschaftlichen und kulturellen Kontext wieder zu dekonstruieren. Videoanimation und Computersoftware scheinen mir als künstlerische Medien aktuell und relevant, da sie Spielräume eröffnen in denen sie Bild und Ton, ebenso wie Sprache, Zeit, Raum und sogar die Handlungen des Betrachters zu involvieren.

Immer wieder behandle ich in meinen Arbeiten Themenkomplexe und Versatzstücke aus Philosophie und Kritischer Kultur und mache mir Positionen bruchstückhaft zu eigen, indem ich diese künstlerisch verarbeite. „Das Imaginäre“ beispielsweise ist ein interaktiver Film. Eine akustische Collage von Textfragmenten des gleichnamigen Buchs von Jean Paul Sartre leitet den User durch eine virtuelle Umgebung. Sartre unterscheidet in seinem Essay zwischen Wahrnehmung und Vorstellung. Es geht ihm darum auszuloten, in wieweit der Mensch die Welt tatsächlich nur wahrnimmt und wann er notwendiger Weise beginnt die Grenzen des Wahrnehmbaren mit Hilfe seiner Vorstellungskraft zu überschreiten. Der Animationsfilm „Too much“ ist eine experimentelle Mediengroteske, welche die Tele-Kommunikation als mediales Machtspiel inszeniert. Eine medienkulturelle Schöpfungsgeschichte frei nach Friedrich Nietzsche, wie ihn Michel Foucault las und verstand. „Arsenal“ ist eine experimentell-dokumentarische Videoarbeit in der auf inhaltlicher Ebene eine Bezugnahme, Interpretation und Auseinandersetzung mit dem Essay „Bild und Gewalt“ von Jean Luc Nancy statt findet. Der zeitgenössische Philosoph analysiert den sich verbildlichenden Charakter von „Gewalt“. Beim „Ego Tunnel“ handelt es sich um ein umkonfiguriertes PC-System, dass ferner nur noch zur Selbst-Observation (via Webcam) geeignet ist. In dieser echohaften Wiederholung reproduziert es sich nunmehr, zumindest wenn man es mit Thomas Metzinger hält, der in seinem gleichnamigen Buch, das „Selbst“ zu einer vehement betriebenen Illusion des Menschen erklärt.

Eine Reihe von Kurzfilmen treibt das Ziel um, sich in Form von inhaltlichen Bezügen oder Anlehnungen, gesellschaftlichen Kontexten zu widmen. In meinem Director‘s Cut stellt der US-amerikanische Propaganda-Film „This is Korea“ seine Bigotterie zwischen Freiheitsidealen und Kriegsverherrlichung hemmungslos zur Schau, entstanden ist er im Rahmen einer Südkorea-Exkursion. „Leidkultur“ erzählt in Fussballzeitlupen von einer Gesellschaft, der das Kompetitive, der ewige, leidvolle Konkurrenzkampf so eingefleischt ist, dass sie ihren Fussballkult zum Identitätsmythos hochdichtet. „Dem Rechten Gedenken“ behandelt und problematisiert die Erinnerungskultur am Berliner Holokaust-Mahnmal.

Verschiedene Objekte und Installationen beziehen sich namentlich und in Form ihrer Umsetzung auf gärende Diskurse. Bei der „White Washing Parade“ ist der Name Programm und die „Kanzel“ bittet den Betrachter zum Widerstand gegen Herrschaftsarchitektur. Die Arbeiten „Deutschland im Herbst“ und „Heimat, Werte, Wappen“ verhandeln und ironisieren aktuelle Identitätsfragen und die Problematik der Renationalisierung des Denkens.

 


 Artistic Concept

Jens Isensee is a multimedia artist who made his art diploma at the University of Art in Braunschweig with honours in 2011. The works of Jens Isensee are mostly software based interactive video installations and installation sculptures with technical elements. What they have in common is the play with the immersive and tempting characteristic of virtual rooms and realities. Additionally he makes experimental short films that are devoted to critical questions of contemporary society and culture.

Usually his objects and installations have a materialistic part made of fragile, everyday life materials like cardboard, wood and plastic, while their technical components make them participative and interactive. Some works establish three-dimensional environments in which he tries a transformation of classic sculpting and form processes into the work field of new media. Similarly he is questioning conceptualities and paradigms of art in the furiously altering context of modern media, not at least represented by recent computer software and video games. In societal use these multimedia tools are used for generating new types of reality spaces which are by their nature volatile or even escapist. These works however are about making use of these visual possibilities in a reflecting and confronting way. It’s an artistic investigation of the reality shift in culture and thinking that comes along with advancing virtualization and increasing media consumption.

A particular appeal is initiated in the moment of interaction, between human and hardware. In this very moment Isensees objects step out of the passivity of their exhibition situation into a state of active communication with the spectator.